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1. Tout d'abord, pourriez-vous vous présenter ?
Bonjour, mon nom est Alexandre Mishulin. Je suis le directeur de création de Nival interactif et l'un des game designers pour Heroes of Might and Magic V.
2. Pourquoi avez-vous voulu développer le nouvel Heroes of Might and Magic ? Cela était-il important pour vous?
Naturellement, nous étions très excités à l'idée de développer les prochains Heroes of Might and Magic. Nous avons beaucoup de fans de la série au sein de l'équipe (en fait, la plupart d'entre eux le sont). Et même sans cela, nous avons également eu une super expérience dans le développement de jeu, y compris dans les jeux de stratégie au tour par tour et/ou dans un univers fantasy. Nous avons vraiment senti que nous aurions la capacité de développer le nouvel Heroes of Might and Magic, et que nous pourrions le faire bien. Et maintenant nous essayons vraiment de le rendre génial, comme en rêverait n'importe quel fan de la série des Heroes.
3. Quels sont vos objectifs pour ce titre ? De ce que nous avons entendu jusqu'ici, il y aura peu d'innovations concernant les mécanismes du jeu. Donc où est le challenge pour vous et que pouvons-nous attendre ?
Notre ambition est d'obtenir le " meilleur jeu PC de l'année " - le " meilleur jeu de stratégie " au moins. Heroes of Might and Magic V n'est pas simplement un transfert du vieux gameplay vers la 3D. Le jeu possède assez d'innovations pour tenir occupés plusieurs game designers pour des années. Nous avons essayé de rendre le gameplay plus mature, avec encore plus de choix stratégiques et tactiques, avec des arrangements et des structures plus clairs et en même temps plus complexes. D'autre part, nous voulions que les fans des jeux précédents se sentent comme chez eux dans le nouveau jeu avec toutes ces innovations. C'est notre plus grand challenge, et bien que le jeu n'ait pas encore été testé par des joueurs extérieurs, nous pouvons déjà voir que nous avons réussi.
4. Etherlords, Silent Storm, et maintenant Heroes… Vos équipes semblent beaucoup apprécier le gameplay au tour par tour. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi vous appréciez ce type de jeu ? Quels sont - selon vous - les avantages et inconvénients de celui-ci par rapport aux combats en temps réel ?
Le tour par tour vous donne le temps de réfléchir à la situation et de mettre en place la meilleure stratégie possible. Ainsi, j'appellerais ça le gameplay qui fait le plus appel à la réflexion. Naturellement, les jeux de stratégie en temps réel demandent aussi de la réflexion mais le facteur temps vous incite à agir rapidement - et habituellement vous ne pouvez pas vraiment vous permettre de perdre du temps en élaborant une tactique ; vous devez penser de manière plus globale, lorsque vous établissez votre stratégie. Cependant, un TBS demande beaucoup de temps, ce n'est effectivement pas aussi dynamique qu'un RTS, et c'est son inconvénient majeur, dans notre époque assez speed. C'est particulièrement un désavantage en mode multijoueur, où vous n'attendez pas le tour de l'ordinateur, mais celui d'un autre humain, qui pense à toutes les tactiques possibles. C'est pourquoi nous nous efforçons à rendre le multijoueur dans Heroes of Might and Magic V plus dynamique, réduisant le temps d'attente par divers moyens.
5. Quelle est votre vision de l'univers de Might and Magic ? Comment la traduiriez-vous en jeu ?
Je le décrirais en deux mots : sombre et épique. Par " sombre ", je veux dire que le monde de Might and Magic est plus mûr, avec des relations plus complexes entre le Bien et le Mal. Si vous vous rappelez des premiers Heroes of Might and Magic, les graphiques étaient plutôt mignons et dans le style dessins animés. Dans le 3ème jeu, les graphiques faisaient plus adulte, bien que l'atmosphère générale gardait son côté conte de fée. Dans Heroes 5, nous ne voulons pas que l'univers du jeu rappelle celui d'un conte de fée, mais bel et bien un monde aussi complexe que le nôtre. Ce qui nous amène à l'autre mot évoqué : épique. Nous voulons rendre l'univers de Might and Magic plus profond et plus global. Même l'histoire du jeu est plus épique et plus sérieuse.
6. Avez-vous été influencé par d'autres films, livres ou jeux ? Comment est-ce que cela s'est traduit dans le jeu ?
Nos collaborateurs ont fait un super boulot en étudiant les différentes cultures et périodes de l'histoire. Ils ont créé de nouvelles villes et créatures, ce qui leur a servi de base - par exemple, les humains reflètent la période de l'Europe médiévale, et tout, de l'apparence des guerriers à l'architecture des villes, rentre plus ou moins dans ce schéma. Vous rencontrerez dans le jeu ce genre de références, débutant avec les mythes antiques et allant jusqu'à la décadence du début du 20ème siècle.
En parlant de l'influence de la fiction, je dois dire que nous avions évidemment en tête Le Seigneur des Anneaux. Non pas que nous avons essayé de le suivre d'une certaine manière - bien que vous puissiez trouver deux ou trois références dans le jeu (puisque ces deux univers ont quelques points communs, comme par exemple des créatures telles que les elfes ou les orcs), mais c'est plutôt comme une certaine sorte de norme à laquelle nous essayons de coller. Nous avons été vraiment impressionnés par la manière dont cet univers est épique, mature, et "sombre ", et nous le considérons comme étant l'un des meilleurs exemples d'un univers fantasy.
7. Quels sont à votre avis les points qui font de Heroes une série si unique et rend les joueurs accros ?
Je vais vous dire mon point de vue à ce propos, bien que tout le monde ait bien sûr ses propres raisons d'aimer Heroes of Might and Magic. Je dirais que la raison principale ayant rendu la série si populaire est la liberté dans les choix stratégiques et tactiques suggérés par le gameplay du jeu. Vous pouvez entièrement vous concentrer sur votre tactique de jeu et faire une analyse détaillée des options du champ de bataille, ou vous pouvez jouer seulement de manière stratégique, menant vos héros à la victoire - ou bien, vous pouvez jongler entre les deux, et ce, dans n'importe quelle proportion que vous voulez. En raison de sa profondeur aux niveaux tactiques et stratégiques, le gameplay de Heroes est très flexible, fournissant à chaque joueur l'occasion de jouer " son propre Heroes ", de la manière dont il l'entend. Pourtant, en dépit de cette structure complexe, le gameplay est également assez simple pour que n'importe qui puisse le comprendre de manière intuitive et se plonger dans le monde de Heroes. C'est vraiment la meilleure stratégie de tous les temps mise en place dans un monde fantasy! Et nous gardons les meilleures caractéristiques de la série - même avec toutes ces innovations, le jeu sera aussi compréhensible et accrocheur que les jeux précédents de la série.
8. Pourriez-vous nous expliquer le processus de conception des créatures dans Heroes 5 ? Qu'avez-vous gardé des titres précédents, comment l'avez-vous transposé en 3D, et quel était votre objectif lorsque vous avez créé, adapté les nouveaux designs ?
Nous avons voulu peupler le nouvel univers avec quelques nouvelles créatures aussi bien que garder les créatures qui ont rendu ce monde vrai, en raison de leurs personnalités vives. Nous sommes allés sur différents forums pour identifier les créatures que les joueurs aimaient le plus. Ces créatures ont donc été maintenues dans le jeu. Certaines des créatures des jeux précédents sont maintenues dans le nouveau mais elles ont été déplacées dans d'autres villes (factions). Et bien sûr quelques nouvelles créatures ont été ajoutées, respectant les traditions et particularités de chaque faction.
Toutes les créatures ont été remodelées dès le début sous tous les aspects. Puisque les normes graphiques de Heroes of Might and Magic V sont beaucoup plus hautes que celles des jeux précédents, nous avons même redessiné les créatures qui existaient déjà dans les jeux précédents de la série. En créant leur nouvelle image nous avons bien évidemment gardé à l'esprit l'apparence qu'elles avaient auparavant, mais également le style général de la faction à laquelle elles appartiennent - en plus de la vision et de l'inspiration de l'artiste. Nous avons aussi développé de nouvelles animations, de nouveaux sons et nouveaux effets visuels. Beaucoup de créatures ont aussi reçu quelques nouvelles capacités, donc les game designers avaient quand même pas mal de travail.
9. Comment avez-vous mis au point le gameplay sur un jeu de cette échelle (plus de 100 créatures, 200 compétences, 40 sorts) ?
En fait, nous avions déjà eu à mettre au point certains jeux à grande échelle - Etherlords, en dépit de ses nombreuses créatures et sorts et de leurs relations plutôt compliquées, est très bien équilibré. Pour en revenir à Heroes, je dirais que nous utilisons un mécanisme plutôt standard de mise au point - les mathématiques au début, que nous incorporons au jeu, nous testons le tout encore et encore, puis nous utilisons des playtests et des bêta-tests pour nous assurer que nous n'avons rien manqué. De plus, il y a déjà quelques schémas de mise au point dans les jeux précédents de la série qui peuvent aussi parfois servir de base.
10. Que pouvez-vous nous dire sur l'IA dans le jeu ?
Je ne pourrai pas vous donner les détails de la programmation, donc je vais parler de l'IA du jeu du point de vue du game designer. Nous avons étudié l'IA des jeux précédents de la série, particulièrement dans les troisième et quatrièmes épisodes, et nous en avons pris les meilleurs aspects. Nous avons aussi pris le temps d'écouter l'avis de spécialistes, d'autant plus qu'un de nos game designers est un pro gamer de Heroes of Might and Magic et a une énorme expérience du mode multijoueur ; il pouvait donc nous donner son avis d'expert.
Du fait que le côté tactique soit plus varié, l'IA doit faire preuve de beaucoup plus d'analyse à présent. Par exemple, vous pouvez indiquer à vos griffons une cellule à viser après un certain laps de temps. Si vos griffons y rencontrent une unité ennemie une fois le temps écoulé, ils causeront des dégâts beaucoup plus élevés. Cependant, s'il n'y a aucune unité ennemie à cet endroit, on considérera que vous avez manqué votre cible, et vous aurez perdu un tour, et votre effort. Donc vous devriez vraiment réfléchir à comment utiliser cette option pour le mieux. Il en va de même pour l'IA, qui doit analyser la situation du champ de bataille et les possibilités qui s'offrent à lui, en vue de son développement futur. Alors, il montre la prochaine cible qui devra être visée par les griffons, basé sur cette analyse. C'est juste un des exemples montrant comment le nouvel IA se doit être analytique.
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